TiledMap 组件参考
TiledMap(地图)用于在游戏中显示 TMX 格式的地图。
点击 属性检查器 下方的 添加组件 -> Components -> TiledMap
按钮,即可添加 TiledMap
组件到节点上。
TiledMap 属性
Tmx Asset
指定 .tmx 格式的地图资源(请将 .tmx 和 .tsx 放置于同一文件夹)
EnableCulling
启用裁剪,如果需要旋转地图或者把地图置于 3D 相机中,则需要关闭裁剪。如果地图块不是非常多,例如小于 5000 块,那么关闭裁剪能减少 CPU 的运算负担,GPU 直接使用缓存进行渲染
详细说明
添加 TiledMap 组件之后,从 资源管理器 中拖拽一个 .tmx 格式的地图资源到 Tmx Asset 属性上就可以在场景中看到地图的显示了。
在 TiledMap 组件中添加了 Tmx Asset 属性后,会在节点中自动添加与地图中的 Layer 对应的节点(如下图中的 floor、barrier 和 players 节点)。这些节点都添加了 TiledLayer 组件。请勿删除这些 Layer 节点中的 TiledLayer 组件。
- TiledMap 组件不支持 mapLoaded 回调,在 start 函数中可正常使用 TiledMap 组件。
TiledLayer 与节点遮挡
TiledLayer 组件会将添加到地图层的节点坐标转化为地图块行列坐标。当按行列顺序渲染地图层中的地图块时,如果该地图块的行列中存在节点,那么将会中断渲染地图块转而渲染节点。当地图块中的节点渲染完毕后,会继续渲染地图块。以此实现节点与地图层相互遮挡关系。
注意
- 该遮挡关系只与节点的坐标有关,与节点的大小无关。
案例
下面通过一个范例来介绍 TiledLayer 如何与节点相互遮挡。
在场景中新建一个节点并添加 TiledMap 组件,设置好 TiledMap 组件属性后会自动生成带有 TiledLayer 组件的节点(即地图层)
创建 预制资源 以便在场景中实例化出多个节点。
在 资源管理器 中新建一个 TypeScript 脚本,编写组件脚本。脚本代码如下:
import {
_decorator,
Component,
Node,
TiledLayer,
loader,
Prefab,
v2,
instantiate,
Vec3,
EventTouch,
} from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("ShieldNode")
export class ShieldNode extends Component {
@property({ type: TiledLayer })
public tiledLayer: TiledLayer | null = null;
@property({ type: Prefab })
public nodePrefab: Prefab | null = null;
start() {
this.initScene(this.nodePrefab!);
}
initScene(prefab: Prefab) {
const posArr = [
v2(-249, 96),
v2(-150, 76),
v2(-60, 54),
v2(-248, -144),
v2(-89, -34),
];
const tmpP = new Vec3();
for (let i = 0; i < posArr.length; i++) {
const shieldNode = instantiate(prefab);
shieldNode.setPosition(posArr[i].x, posArr[i].y);
this.tiledLayer!.addUserNode(shieldNode);
shieldNode.on(Node.EventType.TOUCH_MOVE, (event: EventTouch) => {
const deltaMove = event.getDelta();
shieldNode.getPosition(tmpP);
tmpP.x += deltaMove.x;
tmpP.y += deltaMove.y;
shieldNode.setPosition(tmpP);
});
}
}
}
将脚本组件挂载到 Canvas 节点上,即将脚本拖拽到 Canvas 节点的 属性检查器 中。再将 层级管理器 中自动生成的带有 TiledLayer 组件的节点以及 资源管理器 中的预制资源拖拽至脚本组件对应的属性框中,然后保存场景。
点击编辑器上方的预览按钮,即可看到节点与地图层相互遮挡的效果。