创建和销毁节点
获取场景(最顶级)
js
import { _decorator, Component, Node, instantiate, director } from "cc";
let scene = director.getScene();
创建节点
注意
设立父元素
设立位置
除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。
js
import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
start() {
let node = new Node("box");
node.setPosition(0, 0, -10);
}
}
注意
需要注意的是,在上述的示例中通过 new Node
创建出来的节点并不会主动添加到场景内,
直至用户调用 director.getScene().addChild(node)
来添加到场景内或者通过 node.parent = {a valid node}
来作为某个节点的子节点。
克隆已有节点
有时我们希望动态的克隆场景中的已有节点,我们可以通过 instantiate
方法完成。使用方法如下:
ts
import { _decorator, Component, Node, instantiate, director } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
@property({ type: Node })
private target: Node = null;
start() {
let scene = director.getScene();
let node = instantiate(this.target);
scene.addChild(node);
node.setPosition(0, 0, -10);
}
}
创建预制节点
和克隆已有节点相似,你可以设置一个预制(Prefab)
并通过 instantiate
生成节点。使用方法如下:
ts
import { _decorator, Component, Prefab, instantiate, director } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
@property({ type: Prefab })
private target: Prefab = null;
start() {
let scene = director.getScene();
let node = instantiate(this.target);
scene.addChild(node);
node.setPosition(0, 0, 0);
}
}
注意
需要注意的是,在使用上述的代码时,需将持有该代码的脚本挂在某个节点上,并在 属性检查器 内配置好 target 的值。
销毁节点
通过 node.destroy()
函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻被移除,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行。
当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过 isValid
判断当前节点是否已经被销毁。
使用方法如下:
ts
import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("test")
export class test extends Component {
@property({ type: Node })
private target: Node = null;
private positionz: number = -20;
start() {
// 5秒后销毁节点
setTimeout(
function () {
this.target.destroy();
}.bind(this),
5000
);
}
update(deltaTime: number) {
console.info(this.target.isValid);
this.positionz += 1 * deltaTime;
if (this.target.isValid) {
this.target.setPosition(0.0, 0.0, this.positionz);
}
}
}
destory 和 removeFromParent 的区别
调用一个节点的 removeFromParent
后,它并不会从内存中释放,因为引擎内部仍会持有它的数据。
因此如果一个节点不再使用,请直接调用它的 destroy
而不是 removeFromParent
,否则会导致内存泄漏。
总之,如果一个节点不再使用,destroy
就对了,不需要 removeFromParent
也不需要设置 parent
为 null 哈。